《刺客信条:影》争议背后,多元话语下的文化身份焦虑何在?

   时间:2025-04-26 13:59 来源:天脉网作者:苏婉清

《刺客信条:影》引发文化争议,游戏创新与历史还原成焦点

备受期待的《刺客信条》系列新作《刺客信条:影》终于面世,这款以古代日本为背景的游戏自公布以来就备受瞩目。然而,与以往不同的是,此次《影》的发布不仅带来了游戏本身的讨论,更引发了一场关于文化表达、历史还原与游戏创新的大讨论。

在游戏中,玩家将扮演两位主角——弥助与奈绪江,他们分别代表了不同的身份与立场,共同在战国时代的日本展开一段冒险。然而,正是弥助这一角色的设定,在游戏发布前便引发了一场舆论风波。部分网友对弥助的肤色、身份及其在历史中的真实性提出质疑,甚至指责育碧存在“文化挪用”与“不尊重日本历史”的问题。这些争议在社交媒体上迅速发酵,形成了一种“未玩先判”的奇特现象。

然而,在实际游戏体验中,《刺客信条:影》展现出了其独特的魅力。游戏的前几个小时节奏紧凑,剧情引人入胜,角色塑造鲜明。从弥助获得织田信长赏识,到奈绪江家园被毁踏上复仇之路,每一个情节都设计得恰到好处。特别是本能寺之变与交野城雨夜两场重头戏,不仅重现了经典历史事件,更通过优秀的场面调度与配乐,将玩家带入了一个充满情感与张力的世界。

在玩法上,《影》也进行了诸多创新。以奈绪江的“九字真言”为例,这一系统通过QTE小游戏的形式,让玩家在体验冥想的同时,与角色产生共情。这种设计不仅增强了游戏的沉浸感,更将玩家、角色与美术语法三者紧密结合,形成了一种独特的游戏体验。

然而,随着游戏进程的深入,《影》的保守性也逐渐显现。游戏中的支线任务结构模板化严重,玩家在完成一个个任务时,往往会感到重复与乏味。“双主角系统”虽然为游戏增添了一定的新意,但在实际操作中,两位主角的游戏体验并不平衡,弥助的生硬手感更是让人难以忍受。这些不足让玩家在享受游戏带来的乐趣时,也不免感到遗憾与失望。

关于弥助的争议,更是将游戏推向了风口浪尖。部分玩家认为,弥助作为一个非白人、非东亚的角色,在描绘日本战国时代的游戏中担任主角,是对历史的玷污与对玩家的挑衅。这种声音背后,其实是对主角资格的潜在共识被挑战的不满。然而,这种不满并非完全基于游戏内容本身,而是源于一种更深层的文化焦虑——即“讲述一个时代的故事,必须由时代本身承认的人来完成”。

事实上,弥助的存在打破了文化默认的权力结构,让一个异乡人站在历史舞台中央,用他的眼睛讲述这段本应“属于我们”的历史。这种设定挑战了许多玩家默认的文化分工,也触动了他们的文化敏感神经。因此,弥助的争议不仅是一场关于角色设定的讨论,更是一场关于“谁可以成为叙述者”的深刻反思。

在这场争议中,我们也不得不面对一个更广泛的文化结构——后殖民身份焦虑与内部等级秩序的共谋。在全球媒体叙事中,“黑暗之心”范式早已成为隐形主线,而东亚文化产业在面对这种叙事逻辑时,往往选择主动迎合,而非抵抗。这种背景下,弥助的出现便显得“不合时宜”,他的主角身份被视为一种越界,一种对默认“文化等级”的冲撞。

然而,正是这种冲撞,让我们有机会重新审视自己的文化身份与认同。我们是否真的愿意承认,那些原本被放置在“他者”位置上的人物,也拥有成为“我”的权力?当我们面对一个非白人、非本地的“另类主角”时,我们的反应是否过于情绪化,而缺乏批判性思考?这些问题不仅关乎《刺客信条:影》这款游戏,更关乎我们如何理解自己的文化,以及如何在全球化背景下,以更加开放和包容的心态去面对不同的文化与叙事。

 
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