在近日的一期播客节目中,前索尼互动娱乐CEO肖恩·莱登发表了对当前游戏主机生态的深刻见解,引发业界广泛关注。他直言不讳地表示,所谓的“主机大战”实质上已落下帷幕,而真正的胜利者,并非某一特定主机品牌,而是更为开放的PC平台。
肖恩指出,当前的主机和PC在核心架构上已高度相似,技术层面的差异几乎可以忽略不计。他以微软Xbox Series X|S和索尼PS5为例,强调这些主机在技术架构上与PC日益趋同。即便是以差异化著称的任天堂Switch,也被他比喻为“游戏库相对较少的Steam Deck”。肖恩幽默地表示,如今硬件性能的提升,如“增强了20%光线追踪”,对大多数玩家而言,其差异“恐怕只有狗才能分辨出来”。
肖恩的观点并非无的放矢。根据投资公司Epyllion发布的《2025年游戏行业现状》报告,自2021年以来,主机游戏的收入增长已陷入停滞。截至2024年底,PS5与Xbox Series系列的全球总销量相比上一代同期减少了近700万台。与此同时,PC游戏市场却呈现出截然不同的趋势,自2021年起,PC游戏收入上涨了20%,整体表现超越了主机平台。
面对这一现状,肖恩在节目中提出了一个大胆设想:为了推动游戏主机像家用电视一样普及,不能仅仅依靠索尼、微软、任天堂这三家厂商。他主张建立一种类似于Blu-ray或CD的“通用游戏格式”,由玩家群体共同制定标准,而硬件和内容生产则由厂商自由竞争。在这种模式下,游戏将不再受限于特定主机,玩家也无需在PS5、Xbox、Switch之间做出选择,只需一台支持通用格式的设备,即可畅玩所有游戏。
肖恩的这一设想,不禁让人联想到当前的PC平台生态。他承认,这只是一个“理想化的未来愿景”,但他强调的核心观点却十分明确:主机战争的焦点已不再局限于硬件性能,而是转向了生态系统和内容的竞争。随着设备间性能差异的缩小,真正决定玩家体验的,不再是GPU规格或分辨率参数,而是平台的开放程度以及所能承载的开发者创意的丰富程度。这也是PC平台在主机游戏式微的背景下,仍能持续扩张的关键所在。
肖恩的这番言论,不禁让人联想到多年前日本动画界的“业界药丸论”。当时,由于薪酬低下、工作强度极高,大量动画师选择离开行业,业界面临着严峻挑战。然而,近年来,日本动画产业在压力中实现了重构与反弹,不仅在全球流媒体平台上热度持续上升,产业规模也实现了大幅增长,人才待遇逐步改善。肖恩所目睹的游戏主机行业,正面临着与日本动画行业类似的困境:平台结构僵化、人才断层、内容竞争日趋激烈。与此同时,PC平台生态的开放性日益增强,跨平台发行、云游戏、Windows掌机等新产品不断涌现,进一步动摇了主机游戏的市场根基。