《第一狂战士:卡赞》引发热议:精彩动作系统与折磨人关卡设计的碰撞
《第一狂战士:卡赞》,作为DNF开发商Neople的首款3A魂类游戏,同时也是DNF IP下的首款买断制大作,自上线以来便引发了广泛关注。尽管其国区Steam售价高达398元,但凭借其出色的美术风格和动作系统,仍获得了玩家的高度认可,首日便冲上了Steam全球畅销榜TOP 3,目前好评率高达91%。
不仅如此,腾讯还计划与Nexon(Neople为Nexon子公司)联合研发《卡赞》的中国内地版本《地下城与勇士:卡赞》,并专注于本地化调优。目前,游戏已在WeGame正式开启预约,获得了腾讯的大力支持,进一步证明了其市场潜力。
然而,就是这样一款备受瞩目的游戏,却让不少玩家在玩的过程中感到既兴奋又困惑。《卡赞》在提供刺激爽快的游戏体验的同时,其关卡设计却充满了恶意,让玩家在推图过程中倍感折磨。
如果说要用一个词来形容《卡赞》的关卡设计,那“赛博水刑”再合适不过。游戏中的关卡几乎步步藏雷,关关折磨。无论是近战+远程的组合小怪,还是伪装怪和宝箱陷阱,亦或是各种不合理的堆怪和墙角埋伏,都让玩家感到防不胜防。这些设计,仿佛吸收了所有魂类游戏阴人设计的糟粕,让玩家在推图过程中屡屡受挫。
面对这样的关卡设计,不少玩家都感到十分困惑:真有必要这样搞吗?尽管这些陷阱大部分都有应对方式,但哪怕再谨慎的玩家,也难免会在放松警惕时被阴死。而且总有下限更低的初见杀出现,让玩家防不胜防。
然而,尽管关卡设计充满了恶意,但《卡赞》的动作系统却足以让玩家为之痴狂。游戏中的武器有三种——刀斧、巨剑、长枪,每种武器都有独立的动作模组和技能树,玩法流派、操作体验各不相同。连招之炫酷,完全超越了传统魂游的标准。
随着游戏的深入,玩家可以解锁更多的技能,让战斗变得更加爽快。比如长枪的“月光姿态”技能,可以让玩家的攻击附加幻影,打出炫酷的连招。而巨剑的势大力沉,则在多周目拥有高级套装、技能后,带来了与一周目截然不同的战斗体验。
《卡赞》还为玩家提供了丰富的提升选项,如探索舔图奖励、助力之魂强化、装备属性等,让玩家在挑战BOSS时有足够的信心去坚持。这些设计,都使得《卡赞》的战斗系统充满了诚意和魅力。
然而,让人爽到发疯的动作系统得了MVP,却显得让人被折磨到疯的关卡设计更加突兀。这种设计上的失衡,让不少玩家在享受战斗快感的同时,也对关卡设计感到不满。
对于《卡赞》的设计问题,有人认为这是“魂味儿”的体现。但实际上,经典魂游中的阴人设计虽然不少,但宫崎英高却从未滥用。他总能让每一次阴人既给玩家留下印象,又贴合叙事和关卡风格,同时还有多种解法。
而《卡赞》中的坑,往往是为坑而坑。设计之随意,用力之过猛,都让人不禁质疑其设计的合理性。说到底,《卡赞》是有“魂味儿”的,但非常非常失衡。
这种失衡的设计,或许与《卡赞》的核心思路有关。爽快炫酷的动作系统+量大管饱的关卡内容,是《卡赞》想要呈现给玩家的。但由于制作组在选择关卡风格时走了相对平淡的路线,为了撑起内容量,不得不大量复用精英怪、BOSS和场景。
而无处不在的恶意陷阱,实际上则成了关卡内容平淡如水的遮羞布。这些设计,虽然在一定程度上增加了游戏的挑战性,但也让不少玩家感到疲惫和不满。
总的来说,《卡赞》作为一款动作系统出色的游戏,其战斗体验足以让玩家为之痴狂。然而,其关卡设计的恶意和失衡,却让不少玩家在享受战斗快感的同时,也对游戏整体体验感到不满。未来,Neople是否能在保持动作系统优势的同时,优化关卡设计,将值得玩家持续关注。