GDC2025见证光子全球化征程,游戏研发新趋势如何被握在手中?

   时间:2025-03-27 09:11 来源:天脉网作者:顾雨柔

在今年的全球游戏开发者大会(GDC)上,光子工作室群(以下简称“光子”)的展台前人潮涌动,各种肤色的开发者们排起了长队,不愿轻易放下手中的手机和名片,希望与光子团队建立联系。多语种的媒体记者们在会场间穿梭,键盘敲击声此起彼伏,争相发布关于“LIGHTSPEED STUDIOS”的最新报道。

这已经是光子连续第三次参加GDC,过去三年里,他们在大会上分享了超过20个研发议题,涵盖了多个热门游戏品类和研发环节。

今年的GDC上,光子带来了更多关于技术力和全球化的新惊喜,这些惊喜不仅关乎生产力,更关乎玩家们期待已久的3A游戏和原创IP。

光子的新故事以一场双人对谈开场,对话的双方是去年刚加入光子的伊津野英昭和已经在光子工作了一年的Steve C. Martin。他们共同探讨了全球游戏行业的核心问题:如何打造原创3A游戏。

Steve C. Martin曾在R星工作了15年,参与了《荒野大镖客2》和《GTA》等顶级3A游戏的研发,现在是光子旗下美国工作室Lightspeed L.A.的负责人,正在主导开放世界3A新品《Last Sentinel》的研发。而伊津野英昭则曾在Capcom主导了《鬼泣》和《龙之信条》系列,现在是光子旗下日本工作室LightSpeed Japan的负责人,正在研发全新的3A动作原创游戏。

面对3A游戏开发中成本、效率和品质的矛盾,伊津野英昭表示:“3A游戏的开发成本越来越高,风险也越来越大。我们需要通过新技术,努力降低开发成本,提高开发效率,让3A游戏的开发周期从三到五年甚至五到十年,缩短至一到两年。”

Steve则认为,优质的团队是原创力和效率的根本保障。LIGHTSPEED STUDIOS鼓励团队间进行高频的思想交流,塑造出各自独特的文化,形成差异化的原创思维。伊津野英昭也强调,他们希望为那些怀揣制作有趣游戏梦想的人提供一个轻松、舒适且富有创造力的环境。

最右为Steve C. Martin

在LightSpeed L.A.,已经汇聚了来自R星、顽皮狗、黑曜石、EA等多个知名工作室的人才,形成了一种创意自由的团队文化,有效确保了产品研发的效率。在这样的氛围下,团队正在积极研发符合新世代需求的创新3A游戏。

对于创新,伊津野英昭有着独特的验证方式:“让玩家盯着我们的游戏看5~6秒,如果能让他们发出尖叫,那说明我们创造出了令人印象深刻的时刻。”他强调,创新应该建立在玩家能够舒适体验的基础上,而不是成为一道障碍。Steve也补充说,创新应该用在那些真正让玩家感到酷的地方,而不是为了创新而创新。

在技术与理念的双重支撑下,光子的原创3A游戏正在稳步前行。同时,他们在技术研发方面也取得了显著进展。从2023年至2025年,光子在GDC上分享了多个研发议题,涵盖了开放世界产品的基础架构、游戏资产、角色运动和交互的解决方案,以及引擎和管线的优化等。

光子工作室群近3年GDC主要演讲主题

例如,在简化游戏开发、优化美术工作流方面,光子分享了LIGHTCRAFT程序化资产生成管线和LIGHTBOX工具开发和部署平台,提高了任务、资产和工具的协同效果。在性能优化方面,他们通过MLP压缩技术减少了光照数据存储需求,实现了更高效的全局光照渲染。在资产创建和规模化方面,他们融合了神经网络与程序化生成,提升了3D建筑资产创建效率。

随着全球化步伐的加快,光子已在多个国家和地区完成了研发布局,储备了一批原生于全球化市场且具有差异化竞争力的底层技术、人才和理念。这些软硬件条件的结合,以及开放多元的组织环境和充足的产能,正在推动光子在成本、效率和品质之间寻找新的平衡,向着成为更优质创作土壤的目标迈进。

 
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