在正在进行的为期五天的GDC游戏开发者大会上,来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》的开发团队Team ASOBI分享了一条宝贵经验。
Team ASOBI工作室的负责人Nicolas Doucet在GDC的一个研讨会上,详细阐述了《宇宙机器人》诞生的初衷和背后的设计理念。他表示:“从项目启动之初,我们就坚信打造一款紧凑型的游戏是切实可行的。从开发角度来看,这意味着我们能够掌控一款规模适中、进度可管理的游戏;而从玩家角度来看,我们也深知现代玩家面临着游戏库存积压的问题,难以全部通关。因此,一款能够真正让玩家从头玩到尾的游戏,对他们来说无疑是一个极具吸引力的选择。”
对于那些游戏经验丰富的成年人来说,Nicolas的这番话或许深有共鸣。在购买新游戏时,“游玩时长”已经成为了一个比“价格”更为重要的考量因素。一位来自外媒GamesRadar的编辑也在自己的文章中表达了类似的观点:“我宁愿选择《宇宙机器人》,而不是《刺客信条:影》。因为类似后者这样的大型游戏实在太多了,我的工作和生活已经无法再容纳另一款大型RPG了。”
“生活无法再承受另一款大型RPG”,这句话并非危言耸听。如今,许多游戏创作者试图拉长游戏时长,但如果没有与之相匹配的玩法或创意,就会导致玩家在游戏中获得正反馈的间隔变得冗长且重复,从而消磨耐心,透支新鲜感。
根据国外市场研究公司Newzoo的一份最新报告,2024年PC玩家仅将8%的游戏时间投入到了当年发售的新游戏上。该报告对平台用户的游戏习惯进行了深入研究,发现PC玩家更倾向于游玩那些上线时间更久远的游戏,如《Roblox》、《英雄联盟》和《堡垒之夜》等,这些游戏占据了他们92%的游戏时长。而当年推出的新作品,即便是知名度较高的《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》等,也只占据了8%的时长。
这一现象也揭示了另一个问题:对于一款新游戏,尤其是体量大、系统复杂、内容繁多的3A级产品来说,玩家需要付出的学习和理解成本也是一种宝贵的隐性资源,而这种资源是有限的。因此,我们经常听到身边已经工作的朋友在抱怨:“我只有50个小时的游戏时间,是该给《刺客信条:影》,还是留给《天国拯救2》呢?”
同时游玩两款开放世界的3A级游戏对大多数人来说是一项艰巨的任务。随着玩家注意力争夺战的日益激烈,一些游戏开发商开始寻求另辟蹊径,主动退出这场“时间争夺战”,转而采用小而美的游戏风格。这种策略或许能够成为未来游戏市场的一种新趋势。