《双影奇境》:Josef Fares新作,能否续写双人合作传奇?

   时间:2025-03-19 19:16 来源:天脉网作者:杨凌霄

在2024年的游戏界盛事——The Game Awards(TGA)颁奖典礼上,Josef Fares自豪地宣布了他的最新作品《双影奇境》,并定档于2025年3月6日发售。这一刻,不禁让人回想起12年前《兄弟:双子传说》上市的那个夏天,它标志着Josef Fares对“双”字主题的执着追求。

自2013年的《兄弟:双子传说》以来,Josef Fares的每一部作品都深深烙上了“双人合作”的印记。2018年的《逃出生天》、2021年的《双人成行》,以及刚刚发布的《双影奇境》,均要求玩家必须双人游玩。《兄弟:双子传说》虽可双人操作,但玩家需共握一个手柄,这种独特的玩法更添了一份亲密与暧昧。

作为Josef Fares的最新力作,《双影奇境》自然免不了与前辈《双人成行》进行比较。《双人成行》在2021年凭借独特的双人合作玩法、出色的分镜设计,以及融合平台跳跃、解谜和动作的内容,摘得了TGA年度游戏的桂冠。更令人瞩目的是,该游戏近一半的销量来自中国,其影响力已远远超出了传统游戏玩家群体。

在《双人成行》如此辉煌的成就面前,《双影奇境》承载了巨大的期望。发售之后,它迅速赢得了广泛赞誉,似乎正朝着更高的巅峰迈进。然而,在深入体验后,不难发现这款游戏虽优秀,但仍存在一些微妙的瑕疵。

这些瑕疵或许不会被大多数玩家察觉,也不会影响游戏的整体质量,但考虑到《双影奇境》可能获得今年TGA年度游戏的提名,并与游戏史上最伟大的作品并肩,我们必须以更严格的眼光来审视它。即使只看游戏本身,《双影奇境》作为站在巨人肩膀上的作品,其光彩与瑕疵都值得深思。

《双影奇境》延续了《双人成行》的玩法大拼盘风格,通过平台跳跃、勾锁摆荡和贴墙疾奔等多样化的移动模式,串联起一个又一个谜题和考验。游戏共有8个章节,除了第1章和第8章外,每个章节都赋予玩家专属能力,要求玩家灵活运用这些能力通过关卡。

例如,在第2章“霓虹复仇”中,玩家化身为“赛博忍者”,米欧使用日本刀进行飞雷神式的移动,佐伊则利用重力锤进行投掷。第3章“春之希冀”中,米欧可变身为大猩猩和小龙鱼,而佐伊则能变成小精灵和树人。这些丰富多样的玩法,正是《双影奇境》最奢侈的地方,有效抑制了重复单调的感觉。

然而,糅合大量不同玩法对制作者来说是一个全方位的考验。相比《双人成行》中完全没有重复的能力设计,《双影奇境》中的角色能力既存在相互重复,也与《双人成行》有所重叠。这不禁让人为Josef Fares及其创意团队的未来作品捏把汗。

相比《双人成行》,《双影奇境》的节奏明显更快。一开场便是连番跳跃和紧张刺激的追逐战,这种快节奏的设计无疑是为了给玩家带来更加紧凑充实的体验。然而,这也导致了一些问题,特别是对于新手玩家来说,可能会感到有些手足无措。

游戏第2章中的“驾车逃离”一节便是一个典型例子。玩家需要沿着车道开车并适时跳跃换道,以避开追兵的封锁。这一机制在紧张刺激的逃亡过程中首次出现,玩家往往因为紧张而忽略了语音提示,导致频繁死亡。虽然游戏对死亡没有惩罚,但频繁的死亡无疑会破坏玩家的爽快感。

《双影奇境》的场景更加宏大,但由于双人视角分割了屏幕,每个玩家可观察的区域被缩小,这在一定程度上增加了玩家的迷茫感。特别是在强制性高速运动段落中,玩家需要在紧张情绪中学习新机制,这无疑增加了游戏的难度。

尽管《双影奇境》在玩法设计上表现出色,但在“用游戏性叙事”方面却略显不足。与《双人成行》相比,《双影奇境》在双主角能力的划分、能力与关卡的互动关系对剧情的喻示效果上显得不够完整。

在《双人成行》中,双主角的能力和关卡设计紧密围绕他们的性别、性格和关系展开,通过游戏性巧妙地展示了他们的特点。例如,小梅作为工程师,动作更大、更暴力,使用的工具也更具破坏力;而柯迪作为家庭主夫,则更多承担辅助和保障性的工作。这种设计不仅丰富了游戏性,也增强了叙事效果。

相比之下,《双影奇境》中双主角的能力设计似乎更加随意,没有很好地承载叙事功能。虽然有些能力可以勉强与角色性格或心结联系起来,但整体上缺乏《双人成行》那样的深度和完整性。

尽管《双影奇境》并非完美,但它依然是一款值得推荐的游戏。它延续了Josef Fares一贯的高水准制作,为玩家带来了充实、紧凑且回味无穷的游戏体验。在这个充满了冗长流程和大作翻车的世代,《双影奇境》无疑是一股清流。

更重要的是,《双影奇境》等作品的出现,为习惯了孤独的单机玩家们带来了一段段珍贵的合作经历。这些经历将成为他们心中历久弥新的美好回忆。

 
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