评分系统:游戏中的双刃剑,真的会让人异化?

   时间:2025-03-16 00:59 来源:天脉网作者:沈如风

近期,游戏圈内一个热梗悄然走红——“我爸得了MVP”。这一梗源自LOL主播小明剑魔在一次直播中的情绪爆发,他质疑游戏评分系统的不公,直言不讳地表示:“我老爸上班赚钱评分13.0拿了MVP,老妈操持家务评分3.0成了躺赢狗,这能这样算吗?”此言一出,迅速在网络上发酵,成为各界热议的话题。

主播生动的表情为这一梗的传播添上了浓墨重彩的一笔,影响力迅速跨越游戏圈层,引发各领域创作者的争相模仿和改编。这些二创作品不仅涉及游戏本身,还触及历史与现实事件,掀起了一波又一波的讨论热潮。尽管部分作品因各种原因遭遇下架,但“我爸得了MVP”所传达的核心理念,显然在广大网友心中产生了强烈共鸣。

那么,究竟是什么样的评分系统,会引发如此强烈的争议呢?事实上,游戏评分系统的历史可以追溯到早期的街机游戏,如《太空侵略者》。游戏画面上方的分数栏不仅实时反馈玩家的得分,还激发了玩家对最高分的狂热追求。这种分数导向的评分体系,后来成为了衡量玩家游戏收获的主要方式。

然而,随着游戏形式的多样化和内容的丰富,玩家对“高分”的执念逐渐被多样化的游戏体验所取代。评分系统也从最初的游戏目标,转变为游戏设计的一环,更多地以工具的形式参与玩家的交互。尽管如此,评分系统在团队竞技游戏中仍然扮演着重要角色,却也更容易引发争议。因为这类游戏的复杂性,使得评分系统难以准确反映玩家的实际表现,而玩家又往往将评分作为自我评估与他人比较的参考。

阳明交通大学的一项研究显示,游戏评分系统的设计应重点考量可感知度、可控性和游戏目的三个维度。而在MOBA等团队竞技游戏中,这些维度往往难以得到完美平衡。玩家在游戏过程中追求的往往是胜利或战斗的快感,而非分数的高低。因此,评分系统的引导性质被削弱,反而容易激起玩家的不满和争议。

尽管如此,仍有部分游戏巧妙地运用了评分系统,使其成为提升游戏体验的一部分。例如《陷阵之志》这款游戏,通过设计一个与游戏主体玩法几乎无关的评分系统,让玩家在拯救世界的过程中感受到更深的代入感。这一设计虽然简单,却巧妙地避免了评分系统的异化现象。

回到最初的问题,评分系统真的会把人异化掉吗?答案或许因人而异。但不可否认的是,评分系统作为游戏设计的一部分,其存在本身并无过错。关键在于如何理解和运用这一系统,让其在提升游戏体验的同时,避免对玩家产生负面影响。毕竟,游戏的本质是为了娱乐和放松,而非成为分数的奴隶。

 
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