《三国志幻想大陆2》亮相,能否成为当期卡牌品类第一?

   时间:2025-03-13 20:04 来源:天脉网作者:顾雨柔

卡牌游戏市场看似步入了发展的瓶颈阶段,但传统卡牌品类,特别是回合制卡牌游戏,其核心架构的成熟度依旧显著。市场上的新品大多在美术风格、题材选择以及IP包装上寻求突破,而在核心玩法与战斗体验上往往难以跳出传统框架。

深入体验后,玩家往往会发现,这些游戏最终还是会回归到数值验证的“付费即赢”本质上,优质的游戏体验似乎仍然偏向于那些能带来高平均付费用户收入(ARPPU)的大R玩家。

然而,这一大类别的基本市场地位依然稳固。根据《2024年中国游戏产业报告》,在2024年收入排名前100的移动游戏产品中,角色扮演类游戏位居榜首,占比24%,而卡牌类游戏紧随其后,占比12%,相比去年还上升了一个名次。

在这样的背景下,一款拥有近5年成功运营经验的数值卡牌游戏,其IP续作在战斗设计上选择弱化数值验证,强化策略玩法和内容剧情,以此扩大受众群体,包括女性玩家,并希望通过角色和外观付费模式取得更好的成绩。这究竟是一个可行的方向,还是一个伪命题?华南的一家大厂正试图给出答案。

今年1月,灵犀互娱公布了《三国志幻想大陆2:枭之歌》(简称《三幻2》)的信息。作为老牌卡牌游戏《三国志幻想大陆》(简称《三幻1》)的续作,《三幻2》引起了广泛关注,并在今年2月获得了版号,近日正式开启了首轮测试。

回顾《三幻1》的发展轨迹,初期凭借三国题材、“无损换将”等设计,以及独特的角色美术风格,收获了大量用户。但近年来,在iOS畅销榜的排名已不如往昔。那么,《三幻2》能在此基础上实现怎样的迭代呢?

陀螺有幸受邀参加了上周五(3月7日)的《三幻2》媒体品鉴会。会上,游戏的主策划、主美、主文案和发行制作人就产品规模、玩法设计、美术风格以及当前卡牌市场评估等问题进行了解答。

从《三幻1》到《三幻2》:6300万IP受众是目标群体

问:《三幻2》的开发规模如何?

答:相比《三幻1》,从策划、研发到技术,基础制作模块几乎翻了一倍,美术和UI团队也扩大了近一倍。

问:《三幻2》与当前市场上卡牌产品的主要差异是什么?

答:《三幻2》注重战斗策略,强调战前配队和战中策略思考,希望玩家能充分体验武将战斗、关卡机制和叙事表达的乐趣。美术上结合二代设定,延续了“高颜值”定位,并进行了整体提升。

问:新作的核心目标用户是谁?

答:核心用户包括《三幻1》的IP受众、偏好策略玩法的卡牌玩家,以及被美术和内容吸引的内容型玩家。我们希望在保持核心乐趣的同时,兼顾更多类型的玩家。

因为玩家和制作者的想法可能不同,例如家园的制作内容虽少于主线和卡牌,但可能有玩家在家园上花费最多时间。我们要尊重这批玩家,提供他们想要的内容。

问:对《三幻1》IP受众规模的预判如何?

答:《三幻1》的IP受众超过6300万,策略卡牌用户可能更多。其中,愿意接受手动战斗、考虑战斗搭配的用户可能更愿意尝试《三幻2》。

以买量为例,《三幻1》的IP对买量效率有很大帮助,因为它是当时数值卡牌的天花板,做到了品类第一,积累了核心用户,提升了品牌知名度。因此,目前《三幻2》的市场规模较为乐观,但仍需上线后验证。

问:现在内容向游戏也在买量,你们目前对卡牌市场的判断是怎样的?

答:市场环境确实艰难。做内容的一个重要目的是减轻买量压力。

卡牌赛道竞争激烈,总有强大的竞品出现,头部效应明显。我们观察到,很多产品融合了卡牌元素。我们要看到卡牌的优势,如类单机体验适合沉浸式体验;但卡牌也有问题,如后期长线体验承接困难。

卡牌市场规模仍在,用户对新品有期待。我们能做的是拥抱创新,包括品类融合,减少短板、提升长处;同时做细分赛道,服务好特定群体,提供超出预期的体验。严控成本也很重要。

 
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