《怪猎:荒野》电影化尝试遇冷,玩家为何不买账?

   时间:2025-03-10 11:52 来源:天脉网作者:沈如风

卡普空近日宣布,《怪物猎人:荒野》在上市三日内销量突破800万份,创下公司历史新高。同时,公司内部的“三太子”辻本良三被晋升为最高产品责任者(CPO),成为仅次于辻本春弘的实际领导者,继续兼任开发部门主管和专务执行役。

尽管《怪物猎人:荒野》在销量上取得了巨大成功,但在Steam平台上的好评率却不尽如人意,形成了鲜明对比。这款2025年首款在线人数突破百万的大作,在玩家中引发了复杂的情感。

关于《荒野》是否是一款好游戏,玩家们的态度复杂。虽然一边吐槽一边继续游玩,展现出一种特殊的“抖M”心态,但许多批评集中在它偏离了传统《怪物猎人》的核心体验。首日,国区玩家贡献了全球超过60%的差评。

每个玩家对《怪物猎人》的印象不尽相同,从PS2时代的忠实粉丝到PSP时代的掌机玩家,再到《怪物猎人:世界》回归的老猎人,不同的游戏体验汇聚成多样的评价。卡普空内部,两个开发团队交替负责《怪物猎人》IP,风格差异明显。《荒野》与2018年的《世界》和2011年的《3G》同属主机项目组,而《崛起》和之前的系列则侧重于掌机平台。

《怪物猎人:荒野》在许多方面延续了《世界》的成功元素,如怪物互斗、弹弓和钩爪机制、无限狩猎模式等,甚至有玩家戏称其为“世界II”。然而,从广受好评的《世界》到评价褒贬不一的《荒野》,游戏的核心体验发生了显著变化。

最大的变动在于游戏前15小时的内容调整。传统上,被称为“村任务”或“下位任务”的部分被视为老玩家的“垃圾时间”,因为这些任务中难以获得提升武器手感的关键技能。因此,速通主线剧情,解锁更高级的任务,才是刷装备的真正起点。此次,《荒野》对这部分内容进行了大幅修改。

制作组精简了任务内容,缩短了流程长度,删除了凑数任务,专注于新怪物和高质量剧情演出。同时,加入了大量自动化便利功能,降低了任务难度,将养成内容更多地移至主线通关后。这些改动旨在吸引更多玩家完成主线剧情,提升游戏参与度和后续内容的吸引力。

然而,这种爆米花电影式的节奏虽然带来了震撼的视觉效果和剧情驱动的游戏体验,却也丢失了《怪物猎人》系列的精髓。筹备狩猎、熟悉任务地点、调查怪物性格等猎人扮演的元素被削弱,游戏变成了纯粹的动作游戏,缺乏深度和策略性。

尽管《荒野》在视觉效果和剧情呈现上投入巨大,但高便利性的狩猎辅助功能让玩家无需动脑,战斗体验虽然更爽快,却缺乏记忆点。这些因素导致《荒野》的前15小时变得枯燥难耐,违背了“精彩开头吸引玩家”的游戏设计原则。

卡普空近年来凭借《生化危机》和《怪物猎人》两大IP取得了巨大成功,但也在不断探索新IP。然而,加大投资并不总是等于提升游戏质量,《生化危机6》就是一个例子。尽管如此,卡普空作为第三方日厂在游戏行业的长久生存,或许正是得益于其不断尝试和变化的生存哲学。

 
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