世嘉《Shinobi》系列:逆境中的忍者,如何一次次斩击重生?

   时间:2025-03-01 00:11 来源:天脉网作者:朱天宇

在日语中,有一个饶有趣味的表达——“知道的人才知道”,用以形容某些小众却令人印象深刻的事物。在世嘉的游戏宇宙中,《Shinobi》,或称《忍》系列,便是这样一个存在。它或许没有《VR战士》那般如雷贯耳,也不及《人中之龙》系列广为人知,但一旦你踏入这个系列的世界,那流畅的动作与飘逸的神韵,足以让你铭记终生。

近期,在索尼的State of Play发布会上,《SHINOBI 反击的斩击》预告片的播出,虽然关注度不及几款3A大作,却让系列粉丝为乔·武藏的回归而激动不已。对于《Shinobi》系列而言,每一次新作的问世,都如同一场反击的号角。

这反击的背后,隐藏着一段不平凡的历程。时间回溯到1988年,世嘉推出了16位游戏主机MD,面对着家用主机市场的激烈竞争,MD的首发软件阵容显得颇为单薄,除了《兽王记》外,其余作品质量平平。这并非世嘉软件开发能力有限,而是其街机与家用机业务之间的严重错位所致。当时,世嘉在街机市场风光无限,但强大的街机游戏开发部门却难以反哺家用机市场。

MD的困境在第二年得到了转机。世嘉的游戏开发组意识到,家用游戏需要专门设计,而非单纯依靠街机移植。于是,《超级忍》(The Super Shinobi)应运而生。这款游戏以乔·武藏为主角,讲述了他为复仇而踏上旅程的故事。游戏不仅拥有华丽的动作系统,还巧妙地结合了横版动作与高度设计,让玩家在享受流畅战斗的同时,也能感受到关卡的纵深感。

《超级忍》的推出,开启了MD原创游戏的黄金时代。然而,辉煌之后,漫长的低谷期再次降临。在MD平台之后,《Shinobi》系列新作《新忍传》登陆了世嘉的下一代主机土星,却因大胆采用真人过场动画与真人扫描角色制作方式,而遭受市场冷遇。与此同时,世嘉公司也面临着土星主机失败、DC主机无起色的艰难时刻,最终退出家用游戏机硬件市场,成为第三方软件商。

在这样的背景下,《Shinobi》系列迎来了第二次重生。2002年,PS2平台的《Shinobi》问世,交出了一份近乎完美的答卷。这款游戏由世嘉子公司Overworks开发,其社长正是《超级忍》的开发者大场规胜。游戏在难度上毫不妥协,却用一套易学难精的“杀阵”系统,将难度化为莫大的成就感。玩家需要连续击败敌人以提升攻击力,触发酷炫的演出效果。这样的设计让高手玩家的游戏录像表演性极强,过程精彩绝伦。

如今,《SHINOBI 反击的斩击》站在了这样一个位置,承载着世嘉重塑往日游戏文化的期望。这款游戏由Lizardcube工作室开发,以其流畅精致的高清手绘风格,让2D游戏也具备了冲击力十足的视觉效果。在玩法上,游戏保留了系列以往作品里丰富多彩的忍者战斗技巧,并设计了有特殊动作演出的制敌招数“忍之处决”。加上Lizardcube招牌的手绘艺术风格,每个细节都诠释着游戏的英文副标题“Art of Vengeance”的含义。

 
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