《黑神话:悟空》背后的匠心,如何开启中国游戏新篇章?

   时间:2025-02-19 18:52 来源:天脉网作者:陆辰风

国产游戏《黑神话:悟空》自上线以来,不仅在销量上持续走高,更在Steam平台的简体中文区域收获了前所未有的好评率,并在第28届DICE游戏大奖上荣获最佳艺术指导奖。其独特的东方美学设计,成为了玩家们津津乐道的话题。

近日,《黑神话:悟空》的美术总监、游戏科学联合创始人杨奇受邀访问了中国美术学院,与动画与游戏学院副院长宣学君展开了一场深度对话。此次对话不仅揭示了游戏背后的一些不为人知的细节,也为我们理解这款游戏为何能成为“现象级”作品提供了独特的视角。

在对话中,宣学君首先询问了杨奇对于游戏发布后的感受,是否有遗憾之处。杨奇坦诚地表示,遗憾确实存在,因为时间和资源的限制,游戏中有些细节并未能完全落实,他们不得不使用一些“精心设计”的手段来调配玩家的注意力。

谈及游戏的章节设计,特别是每个章节结尾动画风格的迥异,杨奇解释说,这是为了避免玩家产生视觉疲劳,通过动画来阐述游戏之外的背景设定及前因后果,既保持连贯性又具备独特性。他透露,在游戏设计的早期阶段,他原计划制作六部风格完全不同的作品,甚至还考虑过加入真人短片,但最终选择了2D动画的形式,并在制作过程中不断矫正和折衷。

宣学君还询问了游戏中哪些章节或故事花费了最多的精力,但玩家的反馈可能并不如预期热烈。杨奇透露,小雷音寺章节是他们花费最多心思和时间制作的,无论是地图大小、登场人物数量,还是剧情的变数和节奏,都是制作成本最高的。他特别提到了小雷音寺的空间叙事设计,虽然这一点似乎并未引起太多玩家的注意。

宣学君还提到了游戏中出现的情感线,如八戒的故事和萍萍的剧情,这与以往的动作类游戏存在很大区别。杨奇表示,他们希望在游戏中融入人文性,让玩家能够找到与自己生活和情感经历相关的痕迹。他强调,设置情感线并不是刻意要讲爱情故事,而是一种力求完整的表达。

在谈到游戏的整体叙事模式时,杨奇表示他们一直致力于为玩家提供代入感,让他们在游戏中找到熟悉又陌生的感觉。他分享了自己小时候爬山的经历,以及这种经历如何影响了他们在游戏中构建环境的方式。他强调,他们希望还原那种“小时候去过”的代入感,既不破坏现实经验,也不滥用奇观。

最后,宣学君询问了杨奇对于《黑神话:悟空》积累的数字内容未来的打算。杨奇表示,他们计划在完成一个中国地理人文类的开源素材库后,向公众免费开放这些资源。他坦言,游戏上线后,团队仍在全国各地进行扫描和拍摄,希望未来能够与文保单位等多方部门沟通,顺利推进这一计划。

 
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