《龙腾世纪》失利,EA归咎于缺乏GaaS元素引争议

   时间:2025-02-14 00:58 来源:天脉网作者:柳晴雪

近日,EA公司CEO Andrew Wilson在2025财年第三季度的电话会议上,针对去年推出的角色扮演游戏《龙腾世纪:影障守护者》的商业表现发表了看法。尽管Wilson承认该游戏的销售成绩未及预期,但他强调,这并非游戏质量所致,而是游戏在设计上未能充分融入玩家所期望的“共享世界元素及更高参与度要素”。

Wilson进一步透露,EA近年来的营收中,高达73%来自于所谓的“服务型游戏”(GaaS)。这一表述,被不少解读为《龙腾世纪》销量不佳,是因为缺少了多人互动和长期运营的元素。此言一出,立即在玩家社区中引发了广泛讨论和争议。

玩家普遍认为,《龙腾世纪》系列一直以深刻的剧情体验为核心卖点,而将其转变为以多人在线和分段更新为主的服务型游戏,无疑是对系列传统的背离。许多玩家对此表示不满,认为并非所有游戏都适合采用服务型模式。

事实上,索尼也曾尝试通过“3A网游战略”转型,计划在其旗下工作室推出多款服务型游戏,但这一战略在《星鸣特攻》的失败后遭遇挫折,索尼不得不推迟或取消了一半的多人项目。今年一月,索尼更是宣布取消了两个项目,包括备受期待的《战神》多人游戏。

值得注意的是,《龙腾世纪》的开发商BioWare自己也曾有过服务型游戏的尝试,2019年推出的《圣歌》不仅评分低迷,销售也远未达到预期,最终导致了项目的提前终止,成为了一段不堪回首的“黑历史”。

更有玩家指出,正是对服务型要素的过度追求,导致了《龙腾世纪》系列的开发进程屡屡受挫。例如,《龙腾世纪4》的开发过程中,曾有一个以服务型游戏为目标的版本“Morrison”,最终被新上任的总经理叫停,这一波折无疑增加了开发成本和时间。

前BioWare开发人员、《龙腾世纪》系列前三部的创意总监Mike Laidlaw也在社交媒体上表达了对这一趋势的不满。他直言不讳地表示,如果将单人IP的成功寄希望于转变为纯粹的多人游戏,那么他宁愿选择离职。

然而,Wilson的言论或许并非意味着要将《龙腾世纪》彻底转变为多人游戏。实际上,买断制游戏与服务型游戏并非水火不容,两者可以并存。更可能的情况是,EA会在单人游戏的基础上,增加一个独立的多人模式,通过长期更新和内购要素来增加收入。这种模式在《质量效应3》和《龙腾世纪:审判》中已有先例,尽管多人模式使用的是游戏本体中的“边角料”,但也为玩家提供了不少新颖有趣的玩法。

但无论如何,游戏的根本在于质量。如果单人RPG部分无法吸引和留住玩家,那么任何服务型要素的加入都只能是徒劳。对于《龙腾世纪:影障守护者》而言,或许更需要静下心来,专注于提升游戏质量,而非盲目追求服务型游戏的元素。毕竟,像《天国拯救》这样的游戏,正是通过纯粹的打磨实现了口碑与收益的双赢。

 
反对 0举报 0 收藏 0
 
更多>同类天脉资讯
全站最新
热门内容
媒体信息
新传播周刊
新传播,传播新经济之声!
网站首页  |  关于我们  |  联系方式  |  版权隐私  |  网站留言  |  RSS订阅  |  违规举报