近年来,“教育游戏”的概念在教育界引起了广泛关注,尽管其精确定义仍在学术界探讨之中。众多学者纷纷提出娱教技术、数字化游戏学习、严肃游戏等概念,试图为这一领域划定边界。在实践中,北京景山学校的教师们借鉴了美国学者卡尔M.卡普提出的“游戏化”(gamification)理念,将游戏元素融入教育活动,改造为教育游戏。
与传统的教师主导、课堂增补游戏元素以提升趣味性的游戏化教学方式不同,景山学校的教师们引入了项目式学习的概念,并将游戏设计内嵌于项目式学习的过程中。以《水浒传》的教学为例,学生们通过体验测评和设计名著桌面游戏作为学习成果,极大地增强了读书的主动性、体验感与深度理解。
在设计《水浒传》游戏化项目课程前,教师们进行了详细的学情调查。调查结果显示,虽然大部分学生已经完成了《水浒传》的初读任务,但阅读仍停留在较浅层面。一方面,学生缺乏适当的阅读方法,导致阅读随意化;另一方面,由于时代隔阂,学生难以深入理解人物的心理动机和“忠义”精神实质。然而,学生们对小组活动和将知识运用到实践中表现出浓厚兴趣,尤其是通过游戏形式开展读书交流。
从教材编写的角度来看,《水浒传》被选入统编语文教材九年级上册的“名著导读”板块。这一单元的重点是了解明清小说特点,学习古典小说的阅读方法。古典小说与现代小说在叙事艺术、人物形象塑造、语言风格等方面存在显著差异,因此教师需要传授多种阅读策略,帮助学生深入理解作品。
为了整合《水浒传》的特点和古典小说阅读方法进行教学,教师们将整本书教学设计分散在五周内完成,共五个课时。课程设计分为三个层次:项目筹备阶段、读写结合阶段、整体回顾与思辨评价阶段。在项目筹备阶段,学生们以游戏团队的形式分组,规划阅读策略学习。通过精读《智取生辰纲》这一回目,学生们学习了四种不同的读法,并将这些方法拓展到整本书的阅读中。
在读写结合阶段,学生们根据原著内容和思想内涵,结合游戏规则,将《水浒传》改写成“三国杀”、“谁是卧底”等游戏文案。这一过程不仅锻炼了学生的写作能力,还让他们更加深入地理解了古典小说的叙事视角和美学特征。最后,在整体回顾与思辨评价阶段,学生们通过主题辩论赛的形式对《水浒传》主题进行多元解读,思考其精神实质和现实意义。
整个游戏化项目课程立足于新课标要求,将“复杂游戏”思维应用于课堂教学中。通过师生共同设计与开发桌面教育游戏的情境,激发学生的学习兴趣,培养学生的创造力、合作能力、问题解决能力等高阶能力。学生们创造的游戏设计产品将在下一届学生的学习中起到示范与游戏体验作用,实现游戏化项目的传承与迭代共读。