“终焉”系列:白毛萝莉的银河城冒险,为何仍被众多玩家忽视?

   时间:2025-02-05 03:14 来源:天脉网作者:任飞扬

在独立游戏界,一款名为《终焉之莉莉:骑士寂夜》的作品于2021年横空出世,迅速成为了当年的黑马。这款游戏在不到一年的时间内,全平台销量突破100万套,Steam平台上更是收获了94%以上的特别好评。其独特的卖点——一位白毛萝莉主角与各种骇人怪物共同冒险的银河城游戏设定,深深吸引了玩家们的目光。

在日本独立游戏圈,这样的销售成绩堪称奇迹。然而,在更广泛的玩家群体中,《终焉之莉莉》的知名度却似乎与其成就并不相符,常被贴上“小众”或“冷门”的标签。这或许与近年来银河城类型游戏在Steam上的泛滥,导致玩家审美疲劳有关;又或许是因为作为一款日本独立游戏,它本就难以获得更广泛的关注。即便如此,在当年的TGA上,《终焉之莉莉》也未能获得提名。

不过,《终焉之莉莉:骑士寂夜》凭借自身的硬实力,在竞争激烈的独立游戏市场中站稳了脚跟。尤其在大多数小成本横版过关游戏使用Unity引擎制作的大环境下,《终焉之莉莉》却选择了虚幻引擎,这一选择无疑为游戏带来了更为出色的光影表现,与独特的日式美术风格和音乐相得益彰。

去年3月,《终焉之莉莉》的开发商Adglobe和Live Wire以“抢先体验”的形式,在Steam上推出了续作《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》。而就在不久前的1月22日,这部作品也正式发售,并登陆了NS、PS和Xbox等全平台。续作延续了前作的世界观和故事,美术与音乐水准依旧保持高水准,同时对前作中玩家反馈不佳的一些玩法细节进行了改进。例如,取消了怪物的碰撞伤害、将方格式小地图改为“所见即所得”、玩家能更早获得“二段跳”“钩索”等技能,前作中备受诟病的关卡设计也得到了显著提升。这些改进使得游戏体验更加流畅,成为了一部更加成熟的作品。

新作的主角依然是那位“白毛萝莉”,但伴随者们的形象变得更加优雅。就在游戏正式发售四天后,官方推特宣布“终焉”系列的总销量已突破两百万套。这一成绩不仅证明了《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》同样取得了不俗的销售成绩(目前的好评率甚至略高于前作),也标志着“终焉”系列成功完成了IP化。

近日,我们有幸采访到了该系列的总制作人及美术总监小林宏至先生,他分享了开发组如何进一步完善这部作品的心得。小林先生在很多问题上都非常细致地讲述了如何从玩家视角看待问题,并做出有针对性的改进,这些改进也确实反映在了游戏的实际体验中。他还谈到了团队对这个新生IP的珍视,以及对未来的考量。

在采访中,小林先生表示,当初他们预估只要卖到20万套就能开发下一款游戏,因此150万套的销售成绩远远超出了他们的预期。他认为,这款游戏之所以能获得玩家的支持,最主要的原因在于其视觉表现力,能够在游玩之前就吸引大量玩家的兴趣。对于续作的开发,小林先生坦言确实感到很有压力,因为他们希望这次能把上次没完成的内容都做完,并担心开发出来的游戏不是他们理想中的样子。

在美术风格上,《终焉之玛格诺利亚》相比于前作明亮了不少。小林先生解释说,他们之前将黑暗奇幻作为游戏的主视觉风格,但认为继续开发美术要素相似的游戏会失去新鲜感,因此决定采用他一直很喜欢的蒸汽朋克风格。在改良重点方面,小林先生表示主要是在图像和视觉效果上进行了改善,特别注重强化游戏的氛围感和沉浸感,同时也把地图做得更自然,让角色更好地融入世界观。

在系统方面,最大的变化是取消了与敌方角色的碰撞伤害。小林先生表示,这一改动对游戏难度产生了影响,因此是一个很大的挑战。他们也不确定这是否是一个好的改动,所以通过“抢先体验”的方式进行了测试,并在EA阶段收到了非常好的评价。他们还反省了前作中后半段出现的自机狙问题,认为这种设计给玩家带去了很多负面体验,因此决定在设计游戏时除了考虑难度外,还要考虑有趣程度。

在关卡设计方面,小林先生表示他们反思了前作中玩家容易迷路的问题,并在续作中尽量注意不要去造成这样的压力。他提到,虽然他们希望玩家在探索时能够记住某些无法进入的地方,并在获得新技能后再来探索,但如果这种需要记忆的地方超过了人类能够记住的范围,探索的乐趣就会变成精神负担。因此,在《终焉之玛格诺利亚》中,他们尽量避免了这种情况的发生。

 
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