中国游戏市场发展历程:垃圾游戏泛滥背后的原因探究

   时间:2025-02-03 09:50 来源:天脉网作者:沈如风

春节寒假期间,众多家长对孩子沉迷游戏的问题感到头疼,尤其是对那些他们认为毫无价值的“垃圾游戏”。作为一名游戏行业的资深从业者,我经常被问及如何有效防止孩子沉迷游戏。在我看来,这个问题不能一概而论。

中国游戏产业的发展历程并非一帆风顺。今天,我将从一个较为客观的角度,简述这一行业在中国的发展脉络,希望能为读者提供一些思考的角度。当然,以下仅为个人观点,不足之处还望谅解。

我个人的游戏之旅始于2000年的《网络创世纪》,尽管当时玩的是私服。同时期还有《网络三国》、《网络金庸》等游戏,但因经济原因未能体验。而国内网络游戏市场的首款“大作”,我记忆中应是《石器时代》,随后《龙族》、《魔力宝贝》、《传奇》、《奇迹》、《RO》等作品相继涌现。

这一波网络游戏的快速发展,得益于PC及互联网的迅速普及。世纪初,我们还在使用电话线拨号上网,而2001年ADSL在校园内的普及(因9·11事件,这个时间我记忆犹新),使得同寝室可以共享宽带上网。PC价格的下降和网吧的兴起,也大大降低了普通人接触互联网游戏的门槛。

当时,网络游戏的收费方式相对简单,主要为时长收费和包月收费,包月费用大约在30元人民币左右。一些游戏如《石器时代》尝试了虚拟道具收费模式,而《奇迹》的“充点卡送宝石”活动则更像是时长点卡的促销。

早期网吧网络

这一时期,“免费游戏”的概念尚未提出,但《疯狂坦克》的收费方式不失为一种探索:付费月卡可选择所有坦克,不付费则仅能用一款坦克。

2003年大学毕业后,我加入了一家新成立的上海游戏公司,逐渐对游戏产业的运营有了深入了解。当时,国内自主研发的游戏企业和产品还很少,多数产品源自日韩和台湾省。

游戏企业首先要获得游戏在中国大陆的运营代理权,这意味着需要向研发企业支付版权金和保底分成费用。版权金是获得代理权的费用,而保底分成则是提前支付的后续收入分成。双方还可能约定一些特殊奖励和阶梯分成条款。

签署协议后,游戏企业开始进行本地化工作,如翻译、定价等,并申请版号。接下来的工作涉及多个部门:

运维部门,是游戏公司的“体力担当”。当时国内主要有电信和网通两大网络运营商,网络互联互通问题突出。因此,游戏公司需选择合适的机房,并进行全国范围内的网络测试,确保低延迟和低丢包率。根据预估的同时在线人数,购买或租赁服务器,并进行上架等工作。

开发(平台)部门,是公司的“技术支柱”。他们负责搭建游戏的官网、用户系统、充值系统等,确保游戏的平稳运行。由于程序员比例高,该部门的平均工资可能是全公司最高的。

销售(渠道)部门,是公司的“市场开拓者”。当时,网络游戏主要通过PP卡付费,销售点遍布报刊亭、便利店等。游戏公司通常将刮刮卡的销售权代理给渠道商,如智冠、骏网、连邦软件等。销售部门负责管理整个销售环节,从刮刮卡的制作到销售网点的铺货,以及处理“串货”等问题。在中国,许多生意在酒桌上谈成,因此该部门的员工往往酒量不错。

市场部门,是公司的“宣传先锋”。他们的工作是吸引用户,早期工作相对简单。而客服部门,则是公司的“服务大使”。他们负责解决玩家遇到的各种问题,由于需要三班倒,因此该部门人员可能是全公司最多的。

早期,一个游戏运营公司主要由这些部门构成,其他如QA、美术等岗位通常包含在某个部门中。一个中小规模的企业,大约40人就能支撑若干款游戏的运营工作。

 
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