在乙女游戏的世界里,一场关于“女主”的争论正在热烈上演。这一类游戏,以女性玩家为主控角色,男性角色为攻略对象,自2017年《恋与制作人》在国内走红以来,逐渐形成了包括《未定事件簿》、《光与夜之恋》、《时空中的绘旅人》在内的“四大国乙”格局。随着《恋与深空》、《世界之外》等游戏的成功推出,女性玩家的市场潜力得到了进一步验证。
乙女游戏在日本已有二十多年的历史,而在中国的发展则相对较晚。尽管如此,国内玩家对于乙女游戏的热情却毫不逊色。2024年,乙女游戏相关论坛掀起了一股“国乙法案”的讨论热潮。这份由微博用户“国乙笑话”发布的法案,旨在讽刺玩家社群乱象,总结了一款合格乙女游戏“应该”具有的特征。其中,关于“女主”的设定引发了最大争议,法案强调女主即玩家,不应有官方名字,女主的选择也不应与玩家想法相悖,以增强玩家的代入感。
然而,对于“女主”的设定,玩家们却持有不同观点。一部分玩家认为,鲜明具体的女主人设会导致代入感降低,感觉男主的话不是对玩家说的,而是对女主这个“主体”说的。而另一部分玩家则欣赏具有独立个性的女主,将其视为独立个体,甚至以游戏中的代号来称呼她们。
以《未定事件簿》为例,游戏中的女主设定贴近现实精英,独立自主,聪明勇敢,面对复杂事情很有主见。这样的设定赢得了不少玩家的喜爱,但也有玩家认为这样的特征过于“具体”,缺乏代入感。在游戏中,第三人称视角的双人卡面更是加深了玩家的这种感觉,仿佛是在“看”游戏,而不是在“玩”游戏。
与日本乙女游戏相比,国产乙女游戏在女主设定上更倾向于打造一个“皮套”女主,即让玩家的灵魂进入游戏角色的躯壳中,以获得更好的恋爱体验。然而,尽管在朝这个方向努力,《未定事件簿》等国产乙女游戏在女主设定上仍然收获了不少争议。玩家们对于“女主”是否具有主体性的讨论持续升温,形成了国乙特色的“皮套主义”。
“皮套主义”不仅是玩家的需求,更是游戏塑造的一种主体意识。最初,“皮套女主”是无鲜明性格的存在,想法与表达都不与玩家背道而驰。而后,“皮套”逐渐走向复制化,如《恋与深空》中的“捏脸”系统,让玩家能够捏出与自己相貌高度相似的“女主”。这种“皮套”与玩家的真实样态产生了更深层次的联系,使得主体与客体融为一体。
在“皮套主义”的影响下,玩家们越来越倾向于将“女主”视为自己的“假肢”,通过打造“皮套”来扩展自己在游戏中的存在地位。这种“主体复制”并非追求一板一眼的照猫画虎,而是为了让人“感到”这是为“我”服务的。在《恋与深空》中,玩家需要学习如何“战斗”,接受整个游戏的世界观,成为“深空猎人”。在这个过程中,玩家被“皮套化”了,必须为“皮套”之所为,才能与男主互动,在游戏中生存。
然而,“皮套主义”并非没有争议。一部分玩家认为,这种设定削弱了女主的独立性,使得玩家成为了“小三视角”,模拟恋爱游戏变成了“磕男女主的cp”。而另一部分玩家则认为,“皮套主义”实际上是在强调“我”的在场,通过“玩”来弱化与“他者”情感交互的负担,关照自我的失意与落寞。在大时代背景下,面对各种结构性因素带来的情感负担,越来越多的人选择成为乙女游戏的玩家,希望通过“玩”来暂时回避现实困境。
在这场关于“女主党”的争论中,我们看到了玩家主体意识的觉醒与成熟。他们意识到了自己才是“具体的人”,明确了自己和女主之间的关系是宿主与“皮套”的关系,并且要求在游戏中具有自主权和行为自由。这种“皮套主义”激发了玩家的能动性,在主体性问题上构建了“玩家的哲学”,游戏自此为玩家提供有关主体性的生命经验。
乙女游戏只是算法社会中的一个缩影。在这个时代里,“玩”成为了一种重要的存在方式。它以戏谑的姿态、用想象界和象征界的层层呵护弱化实在界强加于主体身上的压力。而“皮套”则作为一个游戏里的绝佳过渡地带,寄存了玩家的“自我”的同时保留了玩家的个体能动性,协助玩家构成新的主体结构。