近期,一款名为《黑神话:悟空》的游戏在国内掀起了一股热潮,其背景设定在中国古典名著《西游记》之上,游戏中的场景设计对中国古建筑进行了高度还原,细节之处尽显精妙。据公开信息,该游戏团队在国内36个知名景点进行了实地取景,随着游戏的火爆,这些取景地也意外地迎来了一波打卡热潮。
游戏中部分人物的创作灵感源自于山西晋城的玉皇庙内的二十八星宿彩塑。得益于《黑神话:悟空》的广泛传播,近期前往山西晋城实地观赏二十八星宿彩塑的游客数量显著增加。此外,游戏中对应县木塔的精美细节和壮观景象也进行了高度还原。作为我国现存最古老、最高的纯木结构楼阁式建筑,应县木塔以其59种不同形式、480朵犹如盛开莲花的斗拱,为玩家营造了一种身临其境的历史氛围。
据天脉网了解,山西朔州应县木塔文化旅游开发有限公司办公室主任孙家俊表示,近期应县木塔景区的游客中,有20%是通过游戏前来打卡的,尤其是来自北京、浙江、上海等地的游客较多。虽然游戏因其融入的中国元素而取得了成功,但这并不意味着这些取景地就能自然而然地获得新生,因为很多游客仅仅是前来打卡。
旅游中使用“打卡”一词,实际上蕴含了对风景进行快餐式消费的反讽意味。打卡仅仅是一种向系统报告自己到过某地的方式,至于到达之后的具体体验和收获,并不在打卡的考虑范围之内。同样,购买并游玩《黑神话:悟空》,然后前往游戏中的取景地发朋友圈,也是一种形式的打卡。旅游目的地原本拥有丰富的传说与历史,但在打卡思维的影响下,这些都被简化为“打卡”二字。
将打卡思维应用于地方旅游业,短期内确实能带来流量,看似可喜。然而,打卡这种集体行为,实际上反映了一种群体的寂寞,它更像是一种剧场效应,人们只是跟随游戏的指引,从一个地方赶到另一个地方。在暑假里,许多家长带孩子去旅游城市,甚至一天之内跑五六个地方,这样的旅游方式,也只剩下打卡的意义。
摒弃旅行团、导游和典籍,完全依赖手机摄像头,这实际上是一种向集体汇报存在感的方式。由于公众的纯视觉化倾向,他们看相同的攻略,穿着相似的特色服装,摆拍当地特色美食,入住适合传播的网红民宿,最终构造的只是一个集体主义的图景。这类似于每个人加入广场舞都觉得在放飞自我,实际上动作都一模一样。
如果一个地方完全依赖网红电影、游戏和时尚人物来做“总导演”,那么当这股热潮退去,其旅游业的萧条也是可以预料的。一个仅仅因为打卡而火起来的旅游地,其人文价值并未得到公众的真实认识,其社会地位也是脆弱的。游客只是利用它作为打卡地,以此证明自己跟上了时代的步伐。至于这个景观的来龙去脉、历史价值和人文内涵,都不是他们首要考虑的。
旅游地本身应该努力成为一本书,而不是仅仅作为一个书签——仅仅作为装饰,以显示“我来过”。风潮会暂时催热一个旅游地,但风潮过后,也会让景区的短板暴露无遗。旅游运营者应该考虑的是如何传播其精华,而不是制造喧哗。例如,博物馆不必过分强调镇馆之宝,风景区也不必宣传最佳拍摄角度,一个城市更无需列出什么网红地。因为类似做法只会让流量变得极端化和无脑化,最终可能让一个充满活力的地方变得面目可憎。
保留更多的可能性和多元化,让慕名而来的游客自己去探索和解读,才是长久之计。有关部门应该专注于基础设施的建设,包括洗手间的气味、游客休憩的座椅等细节,超越简单的评级标准,这才是重要而实在的职责。