“黑神话悟空”来袭,腾讯打造的“网瘾少年”复仇记?

   时间:2024-08-26 23:02 来源:天脉网作者:苏婉清

【天脉网】8月26日,在8月20日这一天,北上广深的许多大公司的领导们意外地收到了大量下属的病假或事假申请,甚至有些贴心的公司干脆给员工放了一天假。这一切的源头,是一款名为《黑神话:悟空》的游戏的正式发布。这款游戏如同一颗天外陨石,迅速在互联网上引起了巨大的轰动,知乎上的热度在半天内就突破了4000万,甚至超过了某些重大社会事件的关注度。所有人都在好奇:一款游戏而已,为何能在互联网上激起如此滔天的浪潮?

新华社也首次以如此谦逊的姿态,对《黑神话:悟空》的主创冯骥进行了专访。在游戏科学的办公室里,冯骥与新华社的当红记者张扬相谈甚欢,一同体验了这款国内首款3A大作。许多玩家在弹幕中调侃,42岁的冯骥看起来比实际年龄年轻许多,甚至比十年前离开腾讯时还要显得更有活力。随着《黑神话:悟空》的全球大热,游戏科学公司狂赚15亿,冯骥向所有人证明,坚持“叛逆”也能书写人生的辉煌篇章。

据天脉网了解,冯骥的游戏之路始于对网络游戏的痴迷。1982年出生的他,在大学时便沉迷于暴雪公司制作的《魔兽世界》。2006年,刚从华中科大毕业的冯骥不顾家人反对,加入了一家不知名的小游戏公司,追寻自己的游戏梦想。然而,现实很快给了他一击重锤,让他看清了游戏行业的潜规则——赚钱至上。领导和同事们的讨论从不是如何让游戏变得更好,而是如何让玩家掏钱。这种追求与冯骥的初心背道而驰,他在2007年写下了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,控诉游戏厂商只将玩家视为敛财的对象。

在那篇文章中,他写道:“网络游戏产业催生了一帮像我这样的狗东西,天天琢磨着如何让玩家沉迷、如何榨取玩家的钱财、如何让玩家拉帮结伙、如何让玩家互相仇视、如何实现隐性的现金赌博和金币交易。”当时,网络游戏的玩家大多是未成年或刚刚成年的孩子,他们与游戏厂商的关系就像小尼姑在郊外偶遇老和尚一样复杂。

冯骥在2008年迎来了人生的第一个转折点。当时,腾讯自研了一款3D游戏设计引擎,有意在游戏自研领域大展拳脚。冯骥的时机把握得恰到好处,他很快便获得了通往人生巅峰的通行证。腾讯给这条业务线的目标是:钱和人都不缺,只要能砸出玩家口碑,为腾讯自研游戏树立一个标杆。在众多策划案中,冯骥提交的西游题材网游策划案脱颖而出,这款游戏最终立项为《斗战神》,也就是《黑神话:悟空》的前身。

腾讯高层对《斗战神》给予了前所未有的重视,投入了巨大的开发资源和人力。项目团队聚集了腾讯近200位精英,达到了历史之最。他们甚至还请来了《悟空传》的原作者今何在入职腾讯,参与游戏的世界观和背景故事的搭建。经过四年的研发,《斗战神》在2012年3月开启了前期测试,并收获了空前的好评,玩家好评率达到90%以上。

然而,好景不长。尽管《斗战神》在公测后吸引了大量玩家,但如何将这些流量变现成为项目组的头等难题。冯骥团队研发的游戏内容很快就被玩家体验完毕,而如何留住玩家、如何将流量变现成为了迫切的问题。在上线不到半年的时间里,《斗战神》就面临着严重的玩家流失风险。这时,腾讯的领导层开始急于将流量变现,游戏内的付费项目越来越多,导致游戏口碑迅速崩塌。

作为主策划的冯骥成为了背锅侠,他再次感受到了游戏行业的残酷。在游戏的一则宣传片中,他被玩家殴打至鼻青脸肿,互联网上的舆论也对他和他的家人进行了无情的攻击。而2014年手机游戏的爆发更是压垮骆驼的最后一根稻草。腾讯游戏高层将重心转向手游市场,顺带着也带走了人和钱。

 
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